Deney: Sanal Gerçekliğin (VR) gerçeklik etkisini ölçmek

0
153

1980’lerde Sanal Gerçekliğin (VR) geleceğin en büyük olayı olacağı tahmin ediliyordu. Teknolojideki gelişmeler (uygun boyut, hız, ucuzluk vb.) sayesinde VR, bugünün en önemli teknolojik gelişmelerinden biri oldu.

2014 yılında Facebook, Oculus’u (VR donanım üreticisi) 2,3 milyar dolara satın alması VR için yeni bir dönemin başlayacağı anlamına geliyordu. Bu denli güçlü yatırım ve yüksek teknolojik atılımlarla şimdi herkesin sahip olmak istediği bir cihaz haline gelmesi söz konusu olacaktı.

Uygulamalardaki yenilikler, VR kullanımı ve VR’a olan ilginin hızla artmasını sağladı. Dijital oyunlar, eğitim, psikolojik tedavi veya tıbbi eğitim için kullanılsa da sunulan sanal gerçekliğin üç boyut özelliği cihazın başarılı olarak görülmesinde kritik öneme sahiptir. Her yeni kullanım alanı, taşınabilir sanal gerçeklik deneyiminin inanılmaz derecede güçlü bir şey olabileceğini ispatlıyor.

Gerçekliğin sürükleyiciliği

Ama bu deneyim ne kadar sürükleyici? Büyük paralar ve birçok kullanım alanı söz konusu olduğunda, VR ile inanılmaz deneyim vaat eden üreticilerin ve imalatçıların, yapılan talepleri ölçmesi ve doğrulaması çok büyük bir önem arz ediyor.

Biyosensörlerin hem kullanım kolaylığı hem de bilgi derinliği açısından tam donanımlı olması önemlidir. İnvaziv olmayan sensörler, dikkatini dağıtmadan ve rahatsız etmeden katılımcının fizyolojik bilgilerini kaydedebilir. Üstelik, katılımcılar üzerinde herhangi bir bilişsel yük oluşturmadığı için sensörler, katılımcılara zahmetsiz bir deneyime sahip olma imkanı da sunar.

Hangi biyosensörleri kullanmalıyız?

Bu deney için EEG ve GSR seçildi. VR Başlığı, EEG ve GSR cihazlarını birlikte kullanan bir katılımcıyı yukarıda görüyorsunuz.

Bu sensörlerin her ikisi de birleştirilip senkronize edilerek iMotions’da kullanıldığında, birinin deneyimlediği fizyolojik uyarılma seviyesinin ölçümünü alabilir ve beyninin de nasıl tepki verdiğini anlayabiliriz.

Yüz ifadesi analizi dahil edilebilirdi ancak VR cihazı tarafından gizlenmiş yüzün yarısı ile bunu gerçekleştirmek oldukça zor olacaktı. Bu sebeple bu tip deneylerde elektrotlarla yüz kaslarının aktivitesini ölçen fEMG’yi kullanmak daha mantıklı olacaktır.

Teste Başlangıç

Katılımcıların VR deneyimine nasıl tepki verdiğini test etmek için, istekli katılımcıların bir grubu sanal roller coaster yolculuğunu monitörden (2D) izledi. Diğer grup ise aynı görüntüyü VR (3D) ile izledi.

Deneye başlamadan önce yapılması gereken ayarlamalardan sonra geriye sadece video dosyasını içe aktarmak ve iMotions’ı başlatarak sıraya girmeden bir roller coaster’a binmek kalıyor.

Yöntem ve Ölçümler

GSR cihazı derideki elektriksel aktiviteyi ölçer. Avuç içlerimiz gergin olduğumuzda terler. Ama sadece gergin olduğumuz zaman değil, fizyolojik olarak bir şey tarafından uyarıldığımızda da (yoğun stres veya mutluluk, üzüntü veya sürpriz duygular) ter bezlerimizin faaliyetlerinde artış görülür. Ter bezleri daha aktif hale geldikçe, bu aynı zamanda derideki elektriksel aktivite seviyesini de etkiler.

Hangi duygunun yaşandığını bize söyleyemese de duyguların yoğunluğu, GSR aktivitesinin seviyesi ile ilgili olabilir. Aktivite seviyesinde her zaman belirli inişler ve çıkışlar gerçekleşir. Özellikle çıkışlar ilginçtir, belirli bir eşiği geçtiği görülür ve GSR aktivitesinin zirve seviyesini gösteren değer verirler. (Zirvelerin nasıl göründüğünün bir örneği aşağıdaki şekilde gösterilmiştir.)

EEG cihazları, beyinde meydana gelen elektriksel aktiviteyi ölçer. Düşünme işlemi veya herhangi bir şeyin yapılması esnasında ve hatta hiçbir şey yapılmadığında bile beynin içinde elektriksel aktivite patlamaları meydana gelmektedir. Elektriksel aktivite beynin bir parçası değildir, beynin esasen kendisidir. EEG, korteks yüzeyinde oluşan gerilim değişikliklerini ölçerek bir bakış açısı sunar. EEG verileri bazı analizler sayesinde, bu voltaj değişiklikleri “yaklaşma / kaçınma motivasyonu” ve “ilgi artışı / dikkat dağılması” gibi daha anlaşılır verilere çevrilebilir.

Ölçümler bir araya getirildiğinde, EEG kayıtlarına göre katılımcının sanal roller coaster üzerindeyken ne kadar ilgili olduğu veya ne kadar dikkatinin dağıldığı hakkında bir karar verebiliriz. Aynı zamanda GSR kayıtları yardımıyla duygu yoğunluğunu da ölçebiliriz.

Sonuç

iMotions ile iki farklı ortamda (monitör ve VR) gerçekleşen GSR zirvelerinin sayısını hızlı bir şekilde ölçüldü ve VR veya 2D görüntülemelerde düzenli olarak meydana gelen fizyolojik aktivite farkları ortaya çıkarıldı.

Tabii ki, çok sayıda katılımcı ve / veya uzun kayıt süreleri olduğunda bunu manuel olarak yapmak zor olabilir, bu nedenle iMotions yazılımı böyle durumlarda çok yardımcı olmaktadır.

Grafik, roller coaster yolculuğu boyunca elde edilen, milisaniye cinsinden GSR zirvelerinin toplam süresini göstermektedir. Bu, iki farklı sunum yöntemi (VR ve 2D) arasında açık ve belirgin bir fark bulunuyor. Burada VR’nin fizyolojik uyarılma yoğunluğunu artırdığı görülmektedir.

EEG sonuçlarına gelince; ilgi (engagement) metriği, frontal ve merkezi bölgelerdeki elektriksel aktivitenin, beynin parietal lob (beynin arka ve üst alanı) bölgeleriyle karşılaştırılmasıyla hesaplanır. Frontal ve merkezi bölgelerde, parietal loba göre bir artış görülürse, katılımcıda daha fazla ilgi oluştuğu görülür.

Şekil kabaca ilgi seviyesini göstermektedir. Eğer elektrotlar tarafından frontal ve merkezi pozisyonlarda, parietal bölgeye göre daha fazla aktivite tespit edilirse, o zaman katılımcı yaptığı görevle daha fazla ilgileniyordur.

Aşağıdaki grafikte her bir katılımcı için hesaplanan ortalama ilgi puanı gösterilmektedir. Bu sanal dünya için elbette önemli bir başarıdır.

Tabii ki, bu VR’nin daha iyi olduğu anlamına gelmiyor, ancak geleneksel yollarla (yani 2 boyutlu ekranlarla) bir videoyu izlemek yerine VR’ın kişiyi ilgi ve heyecanlı tutması kesinlikle daha muhtemeldir (en azından bu video bir roller coaster olduğunda). İlgiyi artıran üç boyutlu özelliği ile başarılı VR uygulamaları, tıp gibi eğitimler için online kurslar yerine daha iyi bir öğrenme deneyimi sağlayabilir. Ancak VR’nin gerçek hayattan daha iyi sonuçlar üretip üretemeyeceği, başka bir zamanın başka bir sorusudur.

Kullanıcı için daha iyi bir deneyim sağlamak amacıyla VR cihazı ile birlikte ölçümlemelerin kendisi paralel olarak da kullanılabilir (Göz izleme cihazlarının VR cihazlara entegrasyonu gibi). Ölçümleri birleştirmek her zaman daha zengin veriler sağlar ve bu, VR deneyiminin daha da geliştirilmesine yardımcı olabilir.

GSR ve EEG ölçümleri kullanılarak VR cihazlarının yarattığı 3 boyutlu dünyanın sürükleyiciliği konusundaki bu araştırma yeni teknolojiler için büyük umut vaat ediyor ve iMotions yazılımı, bu teknolojinin bizi nasıl etkilediğini keşfetmek için kolay bir platform sağlıyor.

 

Çeviri: Ergin Metioğlu

Kaynak: Bryn Farnsworth, Ph.D, https://imotions.com/blog/measuring-virtual-reality-immersion-case-study/

Ergin Metioğlu
İstanbul Üniversitesi İktisat Bölümü ve Atatürk Üniversitesi İş Sağlığı ve Güvenliği Teknikerliği’nden mezun oldu. Şu an Üsküdar Üniversitesi Nöropazarlama alanında yüksek lisansına devam etmektedir. Uzun yıllar sermaye piyasasının lider kuruluşlarının Hisse Senedi ve Tahvil İşlemleri, Araştırma Geliştirme, Portföy Yönetimi, Proje Yönetimi gibi çeşitli birimlerinde ve değişik pozisyonlarda görev aldı. Sonrasında Hırdavat ve İş Güvenliği ürünlerinin ünlü markalarının dağıtımını yapan özel bir kuruluşta Genel Müdür olarak çalıştı. Halen şirketlerin büyüme, kurumsal dönüşüm, profesyonelleşme süreçlerine destek olmak amacıyla Profesyonel Koç, İş Güvenliği Uzmanı, Yönetim Danışmanı ve Yönetim Sistemleri Danışmanı ve Eğitmen olarak profesyonel hayatını sürdürmektedir.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here